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martes, 14 de marzo de 2017

Reseña de Rol: Era de Acuario + Saqueadores de tumbas

¡Buenas soñadores! Si hace unos meses os traíamos un vídeo sobre el manual de juego Polaris, publicado por la editorial Conbarba, esta semana atacamos otro de esos ya clásicos jueguecillos del panorama editorial español. Hablamos de la línea Cliffhanger de la desaparecida editorial nacional Ludotecnia.


Si echamos la vista atrás, estos pequeñitos saltaron al mercado allá por 2010-2011 con el archiconocido Gañanes,que ya os reseñamos anteriormente. La línea saltó a la palestra por ofrecer minijuegos de rol, de unas 100 páginas en formato A5, a un precio de 3.50€, de agradecer para el mermado bolsillo del comprador.

Tenían proyectada una línea de al menos 10 números de los que, lamentablemente, solo pudimos ver terminados 7. ¿Por qué? ¿Qué pasó en 2014 para que la línea se cortara de forma tan brusca y desapareciera todo rastro de la página web? Esa, amigos míos, es una buena pregunta que quedará sin respuesta como tantas otras igualmente insatisfechas.

Pero vamos al lío. Hoy hablaremos de dos de estas pequeñas joyas: Era de acuario y Saqueadores de tumbas. Totalmente recomendables para cualquier jugador de rol, y más con este precio irrisorio, el complemento perfecto para tus compras roleras si consigues encontrarlos.

ERA DE ACUARIO


Más allá de lo que recordamos, años después de la caída de la noche del dragón. Cuando el cielo escupió fuego y convirtió nuestro mundo en basura y cenizas. Desde aquél día, el agua es venenosa, los animales han mutado y, en líneas generales, nuestro propio planeta intenta deshacerse de nosotros.

En Era de Acuario los jugadores interpretan a neonacidos. Una especie de mutantes, hijos del nuevo y corrupto mundo. Al haber sufrido algún tipo de mutación, los personajes tienen ventajas que el resto no pueden más que soñar. Esto les causa tantas ventajas como inconvenientes, pues no están muy bien vistos entre el público en general y suelen ser presa de los caciques locales que ahora dominan el mundo.

Las grandes ciudades casi han desaparecido y el ambiente se ha enrarecido. Los supervivientes se agolpan entorno a pozos y fuentes de agua, malviviendo por un mendrugo de pan bajo el yugo de aquél que ha sido capaz de conseguir más poder en menos tiempo. Los más valientes sobreviven en caravanas nómadas que viajan como langostas en busca del mejor lugar para acampar un día más, de campamento en campamento comerciando y, en el fondo, intentando sobrevivir.


En cuanto al sistema, poco más hay que decir, un D20 que se agrupa entorno a unas características con sus correspondientes habilidades. La puntuación en una determinada habilidad sumará directamente el valor al resultado obtenido, superando o no el nivel de dificultad establecido por el narrador.

Nada fuera del otro mundo. Unas fichas sencillas y adaptadas al sistema madre.

El libro, aunque con una maquetación sencilla y rápida, nos presenta un poco de trasfondo, desdibujado en pequeñas historietas que vamos encontrando capítulo a capítulo. Un apartado de diseño de personaje, algo de sistema, características, habilidades, armamento y poderes. No podemos olvidarnos de los seres, con lo cual nos traen un pequeño bestiario para que veamos lo jodido que es el mundo en el que viven nuestros jugadores.

En general, una pequeña obra maestra, fácil de leer y de adaptar a cualquier situación post-apocalíptica. Un jueguecillo barato que te permitirá adaptar esa partida de Fallout que tantas ganas tienes de ver sobre la mesa de juego. Una aportación que cualquier bolsillo puede soportar y que merece la pena tener en tu colección.


SAQUEADORES DE TUMBAS


Nos mudamos al antiguo Egipto. Una era en la que los dioses aún vigilaban a los humanos. Donde el faraón representaba la personificación de Horus sobre la tierra. Las antiguas costumbres se imbuyen en todos los espacios de la vida cotidiana, ¡Honra a los dioses y a la familia! Una máxima que todos los miembros del pueblo deben mantener, desde los grandes faraones hasta los más menudos esclavos.

Pero a ti no te importan las tradiciones, no te asustan las maldiciones de las momias ni las famosas trampas de las que tanto se enorgullecen los pomposos arquitectos reales. Tú ves más allá, tienes bocas que alimentar y oro del que adueñarte. Nadie necesita pertenencias tan suntuosas cuando no va a volver a levantarse del sepulcro. ¿No es absurdo enterrar diez sacos de oro con un cadáver putrefacto?

En saqueadores de tumbas nos ponemos en la piel de aquellos hombres y mujeres que buscan la gloria. En ocasiones, bajos estratos de la sociedad que necesitan trascender o que buscan venganza o recompensa de un señor que gracias a Horus ahora ya no está entre nosotros. Pero, ¿qué ocurrirá si las trampas son reales, si la maldición del faraón es algo más que un cuento o si realmente los hechizos rituales de los asquerosos sacerdotes de Anubis sirven para algo?

Bienvenido, buscador de tesoros, a tu sino. Un mundo bajo las entrañas del mundo donde la arena, las viejas costumbres y la escritura jeroglífica te traerán la gloria o la absoluta perdición. ¿Te atreves a embarcarte en este siniestro paseo por la morada de los muertos?

Básicamente, Saqueadores de Tumbas nos trae una remasterización del ya típico explorador de mazmorras. Los personajes interpretarán precisamente eso, ladrones que se introducen en las entrañas de la tierra con objetivos bastante propios. Cada una de tus partidas pueden ser diferentes, pero el juego nos empuja a traer a la vida las fantasías más locas sobre la mitificada cultura egipcia: momias, dioses, maldiciones, puertas estelares y mucha mucha fantasía.


Prácticamente todos los juegos de la línea, al menos los 4 que yo tengo, comparten una estructura similar. Vuelve a presentarnos el trasfondo a través de pequeñas historietas durante los capítulos a las que añade un somero apartado para intentar orientarnos en el amplio panteón egipcio y en la cronología más importante. Habilidades, características, armamento, sistema y bestiario.

En cuanto al sistema, es el mismo sistema Madre de la editorial Ludotecnia, que antes podía descargarse en la página web de forma gratuita y que podrás encontrar fácilmente con una pequeña revisión a través de Internet. Sistema D20 simple a cuyos resultados se añaden las puntuaciones en las diferentes habilidades con el objetivo de enfrentarlas a una dificultad impuesta por el narrador.

Como el anterior, el libro me ha resultado agradable a la vista. Las pocas ilustraciones están bien seleccionadas, el tipo de letra es cómodo y la lectura es bastante rápida. Sistema simple y fácilmente adaptable a cualquier situación que se nos pueda presentar a través de las partidas.

Lo recomiendo para todos aquellos amantes del antiguo Egipto o que quieran dar una vuelta de hoja a sus partidas de mazmorreo fantásticas. Otra micro joya que aconsejo adquirir si se tiene la oportunidad. Sinceramente pagaría eso solo por la impresionante portada elegida, con ese guardián Medyai modificado al estilo No Muertos de WHF.



CONCLUSIÓN

¿Qué más puedo decir? Para mí, esta línea fue un gran acierto y de los siete títulos tengo algo más de la mitad (4/7). Por supuesto, no descarto adquirir alguno más si se me presenta la oportunidad. Roma podría ser uno de los que más me atraen. Aunque Conbarba y Nosolorol han retomado estos micro títulos con los muy actuales: 3.16 Masacre en la galaxia, Recuerda el mañana o Inspectres. No puedo dejar de preguntarme qué habría salido de los títulos de ciencia ficción que quedaron en el tintero de la desaparecida Ludotecnia.

De momento aquí os dejo el listado de los títulos de la gama:

  1. Gañanes
  2. Dogfight
  3. Roma
  4. Mininos en la Sombra
  5. Mundo eterno
  6. Era de Acuario
  7. Guardianes de Tumbas
  8. Piratas del vacío – No publicado
  9. Veragua – No publicado
  10.  Babylon – No publicado

Espero que os haya gustado y os animéis a comentar. ¡Seguid lanzando dados soñadores!

Es la oscuridad la que debería temerte.

Dark

3 comentarios:

  1. La pregunta aquí es... ¿para cuándo una partida?

    Un abrazo tio!

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  2. Una pena que 3.16 Ludoctenia cerrara, y no siguiera con esta linea, una gran idea, sin duda.
    Puede que quizar el margen de ganancía que dejaban no terminaba de merecer la pena, aunque Ludoctenia llevaba una epoca muy rara.
    Esta linea realmente solo eran esbozos para que el master creara aventuras, pero oye, por ese precio, están muy bien.
    Yo tambien tengo 4, y si, seguramente me terminaré haciendo con la cole entera.

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    Respuestas
    1. La verdad es que sí, no acababan de tener una línea editorial clara. Personalmente me divierto echando un rato y sacando algunas ideas para introducir en las partidas.

      ¡Gracias por el comentario!

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